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サンプルSTGその2と3の間くらい

一応、前回の:http://orekoro.blog26.fc2.com/blog-entry-600.html

前回の続きというにはあまりにも進んでないので今回はノーカン扱い。

前回の敵を配置してから、敵の種類を増やす前にやっぱり先に当たり判定を設定しようと思い、今設定中。

ビリビリ魔人のときは、当たり判定を取るときに対象となる二つのオブジェクトを、getChildAtやらnumChildrenやらを駆使してコンテナから参照させてました。
今回も同じソースを使おうと思ったんだけど、ビリ魔のときは当たり判定を設定するアイテムは全部ムービークリップだったのに対して、今回のサンプルSTGではスプライトにもムービークリップにも等しく設定する必要がある。

仕方ないのでスプライトをMovieClip()でかこって型変換してやろうとやってみたが、強制型変換に失敗というエラーが…。
仕方なく、DisplayObjectやObjectとして参照させる。こうするとエラーは出ないんだけど…なんだかなあって気分に。
さらにビリ魔の当たり判定クラスでは円の当たり判定を採用してるので、当たり判定半径なる変数をムービークリップに持たせてるんだけど、スプライトの場合にどの段階で持たせるかで悩み中。
というところで今止まってる感じ。

ていうか俺、もしかして根本的に当たり判定の考え方間違ってるのかもしれない。
まあAS1のときに幾つかゲームを作ったとはいえ、基本的にはトーシロだからなあ。AS3の資料も手元に乏しいし。
仕方ないといえば仕方ないが、より良いものを作ろうとするとやっぱりどこかで一度勉強する必要がありそう。


まあそういう話はさておき、当たり判定に使えそうな技術を2つほど見つけたので紹介でも。
自分のやり方とは大分違うので、目からウロコが落ちる思い。

まず1つめ。BitmapDataを使ったやり方。
こちらの記事で簡単に紹介されています→ http://d.hatena.ne.jp/heriet/20080510/1210405180
BitmapDataというものは使ったことがないんだけど、これはソースを見るに、指定した座標の色に赤FFが含まれていたらtrue、という感じでしょうか?
まさに「こんなやり方があったのか!」という感じ。是非参考にしたいんだけど、BitmapDataクラスが何なのかよくわかってないため練習期間が必要だな。
というわけで今回は見送ろう。
あとこれ、指定できる座標は一個だけなのかなあ。ここからここまで判定、ってときにはfor文を使えばいいのだろうか。
どっかに詳しい説明があればいいけど。
でもなんか便利そう。こういうの使いこなせるようになりたいな。

もう一個はこちら。 http://hakuhin.jp/as3/container.html#CONTAINER_09
とあるコンテナ上の指定座標にあるインスタンスを返すというgetObjectsUnderPoint()を使ったものです。
これは指定座標にあるアイテムを配列にまとめて取得できるそうなので、なかなか便利そうです。
とりあえず使ってはみたけど、今使ってるスクリプトと相性が悪いのか、このサンプルの通りにスクリプト組んでも型変換に失敗だとかなんとかでうまく機能しませんでした。
今はちょっと修正しながらうまく機能するかテスト中。
ただ、これも指定した1座標しかインスタンスの取得をできないので、ある範囲上にあるインスタンスを取得となるとfor文を使う必要が出てくるのかな。


というわけで試行錯誤中です。
やっぱり大事なのは、当たり判定の取り方そのものというよりも、当たり判定を取るために対象となる2つのインスタンスをいかにして参照するか、という点ですね。
とりあえず今回のサンプルSTGでは「あの表示リストの何番目のアイテムとこの表示リストの何番目のアイテムを比較」というようなやり方でやってこうと思います。
これでドットシンタックスを駆使しまくると処理が重くなるという話を聞いたことがあるので、あまり上手い手法ではなさそうですけどね。
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絵を描いたりFlashゲーを作ったりもするけど、一つのことにのめり込むと他のことがおざなりになるので結局あまり成果が出ない。その上根気が続かないのですぐ飽きる人。

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